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Thema: Buffbotproblem

  1. Standard

    ohje ohje :P

    nochmal das system:

    es gibt zwei Sorten von Buffs:

    Langfristige Buffs, die solange bestehen bleiben, bis der BUFFER die Gruppe verlässt, oder man selbst die Gruppe verlässt, diese Buffs werden Konzentrationspunkte verwenden (ebenso die meisten solo buffs)
    Man kann also Zonen und mobs killen ohne dass die Buffs faden

    Kurzfristige Buffs, diese werden energieressourcen benötigen und nur eine kurzfristige Wirkung haben (Angriffsbeschleunigung, Feuerschaden auf der Waffe und soweiter) Um einen ausbalancierten Kampf zu ermöglichen und die Spieler zu forden werden diese Buffs bei Kampfeintritt neutralisiert ... das fordert taktisches denken und kostet jedoch kaum zeit und mana ...

    zusätzlich werden vermutlich Spells debuffed, die einen Laufgeschwindigkeitsvorteil gegenüber den Mobs ermöglich würden, wieder aus balancing gründen ...


    sind jetzt alle Klarheiten beseitigt? :P
    m0wl ;)
    ...............................
    Warlock - Valor - Feral Fires

  2. Standard

    Zitat Zitat von ur'shak
    Kurzfristige Buffs, diese werden energieressourcen benötigen und nur eine kurzfristige Wirkung haben (Angriffsbeschleunigung, Feuerschaden auf der Waffe und soweiter) Um einen ausbalancierten Kampf zu ermöglichen und die Spieler zu forden werden diese Buffs bei Kampfeintritt neutralisiert ...
    Hm, da wär ich mich nicht so sicher. Ich persönlich glaube, daß diese kurzfristigen "Combat Buffs" nicht bei Kampfeintritt deaktiviert werden, weil das gar nicht nötig ist. Meine Vermutung ist, daß diese eine SEHR kurze Wirkungsdauer haben, deswegen wird es wohl so oder so effektiver sein, die zu Beginn des Kampfes zu zaubern um die Wirkungsdauer voll auszunutzen.

    Im übrigen wurde von offizieller Seite nie etwas anderes als "Movement Buffs" erwähnt.

  3. #43

    Standard

    Zitat Zitat von ur'shak
    ohje ohje :P

    nochmal das system:

    es gibt zwei Sorten von Buffs:

    Langfristige Buffs, die solange bestehen bleiben, bis der BUFFER die Gruppe verlässt, oder man selbst die Gruppe verlässt, diese Buffs werden Konzentrationspunkte verwenden (ebenso die meisten solo buffs)
    Man kann also Zonen und mobs killen ohne dass die Buffs faden

    Kurzfristige Buffs, diese werden energieressourcen benötigen und nur eine kurzfristige Wirkung haben (Angriffsbeschleunigung, Feuerschaden auf der Waffe und soweiter) Um einen ausbalancierten Kampf zu ermöglichen und die Spieler zu forden werden diese Buffs bei Kampfeintritt neutralisiert ... das fordert taktisches denken und kostet jedoch kaum zeit und mana ...

    zusätzlich werden vermutlich Spells debuffed, die einen Laufgeschwindigkeitsvorteil gegenüber den Mobs ermöglich würden, wieder aus balancing gründen ...


    sind jetzt alle Klarheiten beseitigt? :P
    glaube, diese Erklärung ist die sinnvollste. Bin aber immer noch sicher, dass die langfristigen Buffs beim Kampf auch weg sind, aus Balancegründen. Aber wir haben nur noch wenige Wochen, dann sehen wir in der Beta, wie das nun ist.

    @cuilan: von movement buffs habe ich vor kurzem im Moorgard Index was gefunden. Ursprünglich war sogar geplant, dass man sogar langsamer im Kampf ist als der Mob (combat speed). Das wurde aber geändert und man bewegt sich nun normal, aber nicht gebufft.

  4. Standard

    Was mich dann noch interessieren würde: Werden die Buffs, die 'gecancelt' werden quasi dispelled? Oder ist es so, daß sie einfach 'inaktiv' werden?

    Etwa so wie in EQ1, wenn man SOW oben hatte und gerootet oder gesnared wurde. Man hatte SOW noch oben, aber durch die debuffs war man langsamer. Waren die debuffs weg, hat SOW wieder normale gewirkt.
    Take heed and listen
    For the Truth
    That lies herein
    Welcome to the World of Magic

  5. Standard

    Zitat Zitat von Aesculap
    Was mich dann noch interessieren würde: Werden die Buffs, die 'gecancelt' werden quasi dispelled? Oder ist es so, daß sie einfach 'inaktiv' werden?
    Du meinst bei Kampfeintritt? Die Movement-Buffs? Gute Frage... werden wir sehen.

  6. Standard

    Äh... ja.. natürlich, ich meinte, wenn man irgendwas angreift.
    Take heed and listen
    For the Truth
    That lies herein
    Welcome to the World of Magic

  7. Standard

    Zitat Zitat von gracjanski
    @cuilan: von movement buffs habe ich vor kurzem im Moorgard Index was gefunden. Ursprünglich war sogar geplant, dass man sogar langsamer im Kampf ist als der Mob (combat speed). Das wurde aber geändert und man bewegt sich nun normal, aber nicht gebufft.
    naja, in EQ1 war 'normal' = langsamer als der mob...

  8. #48

    Standard

    Zitat Zitat von Wizz
    Zitat Zitat von gracjanski
    @cuilan: von movement buffs habe ich vor kurzem im Moorgard Index was gefunden. Ursprünglich war sogar geplant, dass man sogar langsamer im Kampf ist als der Mob (combat speed). Das wurde aber geändert und man bewegt sich nun normal, aber nicht gebufft.
    naja, in EQ1 war 'normal' = langsamer als der mob...
    nicht wenn du voll gebufft warst, so wie immer.

  9. Standard

    als magician war ich selten 'voll' gebufft... d.h. es bekommt nicht jeder alle buffs... manche, die machen eben für manche klassen keinen sinn, und die tanks haben die buffs immer nötiger als die damage dealer...

    für mich hat meistens ein SOW (spirit of wolf) gereicht, und ein clarity (höhere mana-regeneration). was jetzt nicht heissen soll, daß meine buff-slots nicht voll waren. irgendwas vernünftiges findet sich immer. (AC, HP regeneration, etc.)

    aber wenns um buffs geht, da kennen sich andere besser aus, ich kenne gerade mal die magician-pet-buffs, und was ich halt so als buffs bekommen habe. aescu z.b., die druide und cleric spielte kann dir sicher mehr über buffs erzählen...

    aber z.b. spririt of wolf kann nur outdoors gecastet werden, wenn du jetzt in ein indoor dungeon gehst und der läuft ab, kannst du das drinnen nicht recasten. dann bist du zwar voll gebufft, aber trotzdem nicht schneller als der mob.

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